3 أمثلة لتطبيق الواقع الافتراضي



يمكنك وضع عدة أمثلة حيث يمكنك تطبيق الواقع الافتراضي, من الألعاب إلى إعادة تأهيل الوظائف المعرفية. 

الواقع الافتراضي مفيد للغاية لأنه يمكنك التحكم في جميع متغيرات البيئة به ، وهو أمر مستحيل بالنسبة للبحث والعلاج التقليدي.

مع الواقع الافتراضي ، يمكن إنشاء نفس البيئة لجميع المشاركين ، وبهذه الطريقة تكون الدراسات المنفذة قابلة للتكرار بدرجة كبيرة. بالإضافة إلى ذلك ، وبهذه الطريقة ، تكون المقارنة بين المرضى أو بينهم وبين عناصر التحكم أكثر موثوقية لأنك تضمن أن جميع المشاركين قد مروا بنفس الشروط.

يتيح استخدام الواقع الافتراضي في إعادة التأهيل للمرضى التدريب من المنزل ، وليس عليهم الذهاب إلى الاستشارة في كثير من الأحيان ، وهي ميزة خاصة بالنسبة للأشخاص ذوي القدرة المحدودة على الحركة.

ولكن ليست كلها فوائد كبيرة ، فإن استخدام الواقع الافتراضي في العيادة والبحث ينطوي أيضًا على بعض القيود التي سيتم مناقشتها لاحقًا في هذه المقالة.

الواقع الافتراضي

وفقًا لقاموس RAE (أكاديمية Real Spanish) ، يتم تعريف الواقع الافتراضي على أنه "تمثيل للمشاهد أو صور الأشياء التي ينتجها نظام الكمبيوتر ، مما يعطي الشعور بوجودها الحقيقي."

وهذا هو ، برامج الواقع الافتراضي تخلق بيئة ، على غرار البيئة الحقيقية ، التي يتم فيها تقديم الشخص. يُنظر إلى هذه البيئة بطريقة مماثلة للبيئة الحقيقية ، وفي كثير من الأحيان ، يمكن للشخص التفاعل معها.

يمكن إعادة إنتاج هذه البيئة الافتراضية بطرق مختلفة ، في الشاشات ، المسقطة على الجدران أو الأسطح الأخرى ، في النظارات أو الخوذات ... بعض أنواع التكاثر ، مثل الإسقاط أو النظارات ، تسمح للشخص بالتنقل بحرية عبر البيئة وتسمح له بالتصرف بحرية لأنك لا تضطر إلى حمل أي شيء بيديك.

على الرغم من استخدام الواقع الافتراضي في العديد من المناطق المختلفة ، إلا أن أحد المجالات التي تم استخدامها فيها أكثر من غيرها ، ولا يزال يستخدم ، هو تدريب المهنيين ، مثل الطيارين العاملين في الطائرات أو عمال محطات الطاقة النووية. هنا ، الواقع الافتراضي مفيد بشكل خاص ، لأنه يقلل من تكاليف التدريب ويضمن أيضًا سلامة العمال أثناء التدريب..

مجال آخر يستخدم فيه المزيد والمزيد هو تدريب الأطباء ، وخاصة الجراحين ، لتجنب الاضطرار إلى استخدام الجثث كالمعتاد. في المستقبل ، أثق في أن جميع الجامعات لديها تدريب على الواقع الافتراضي.

الواقع الافتراضي مفيد جدًا لعلاج بعض الاضطرابات النفسية التي تنجم جزئيًا عن عدم وجود سيطرة للمريض على بعض المتغيرات ، مثل اضطرابات القلق أو الرهاب. لأنهم ، بفضل الواقع الافتراضي ، سيكونون قادرين على تدريب وتقليل سيطرتهم تدريجيا على البيئة ، مع العلم أنهم في سياق آمن.

في البحث ، قد يكون ذلك مفيدًا جدًا ، لأنه يتيح إمكانية التحكم في جميع متغيرات البيئة ، مما يجعل التجربة قابلة للتكرار بدرجة كبيرة. كما يسمح بتعديل المتغيرات التي لا يمكن تعديلها في العالم الحقيقي أو التي قد تتطلب الكثير من التعديل ، مثل موضع الكائنات الكبيرة في الغرفة.

ربما يكون استخدام الواقع الافتراضي في صناعة ألعاب الفيديو أحد أكثرها شعبية والأكثر تقدمًا بفضل الاهتمام المتزايد من الناس.

يمكنك القول أن كل شيء بدأ مع وحدة التحكم Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd. ، كيوتو ، اليابان) ، والتي تتيح لك التفاعل مع اللعبة التي تؤدي نفس الحركات كما لو كنت في موقف حقيقي ، على سبيل المثال ، حرك ذراعك كما لو كنت تلعب التنس.

في وقت لاحق ظهر جهاز آخر ، Kinect ، من Microsoft (Microsoft Corp. ، Redmond ، واشنطن) والذي يسمح لك بإدارة اللعبة بجسمك الخاص ، دون الحاجة إلى أي جهاز آخر.

لكن إدخال الواقع الافتراضي في ألعاب الفيديو ليس فقط مسألة الشركات الكبرى ، بل إن بعضًا من أفضل الأجهزة التي تم إنشاؤها من قبل الشركات الصغيرة بتمويل من Kickstater ، مثل نظارات Oculus Rift أو مستشعر Razer Hydra..

لا يتم تطوير ألعاب الواقع الافتراضي فقط للترفيه ، بل يمكن استخدامها أيضًا لتحفيز أو إعادة تأهيل المريض ، وهي عملية تسمى في علم النفس gamification.

بعد ذلك ، سنصف بعض الأمثلة على استخدام الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل المرضى من خلال التلاعب.

1- تقييم وإعادة التوازن

تقليديا ، تم إعادة تأهيل عدم التوازن (إما حسب العمر أو بسبب اضطراب) باستخدام نظام يتكون من ثلاثة البندولات.

التمرين الذي تم إجراؤه بسيط للغاية ، حيث يتم إلقاء الكرات في نهاية البندول ببطء باتجاه المريض ، الذي يجب عليه تجنبه والعودة إلى وضعه الأصلي. يمنع استخدام ثلاثة البندولات المريض من التنبؤ من أين ستأتي الكرة التالية.

يحتوي هذا النظام على سلسلة من القيود ، أولاً ، يجب أن يتكيف مع الخصائص المورفولوجية للمريض (الطول والعرض) ، وثانيًا ، من الضروري التحكم في السرعة التي سيتم إطلاق الكرات بها ، وهذا الجانب يعتمد على مدى سرعة المريض لتفادي الكرة.

يجب إجراء هذه التعديلات يدويًا ، والتي يمكن أن تكون مملة وغير دقيقة.

من بين أوجه القصور فيها ارتفاع تكلفة الماكينة والمساحة الواسعة اللازمة لتثبيتها ، والتي لا يوجد لدى غالبية الأطباء أو المعالجين.

يمكن أن يؤدي إنشاء تمثيل افتراضي لهذا الجهاز إلى حل جميع المشكلات المذكورة. باستخدام الواقع الافتراضي ، يمكنك ضبط حجم وسرعة الكرات تلقائيًا ، كما أنه لا يحتاج إلى مساحة كبيرة للتثبيت.

في دراسة أجراها بيدو وآخرون. (2003) تم العثور على أنه لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين درجات المشاركين في اختبار التوازن التقليدي واختبار الواقع الافتراضي.

على الرغم من أنه لوحظ أن حركات المشاركين لم تكن متساوية في كلا الشرطين ، إلا أنها كانت أبطأ في الواقع الافتراضي ، ربما بسبب التأخير الخاص في برنامج الواقع الافتراضي.

القيد الرئيسي الذي تم العثور عليه هو أن المشاركين لم يتلقوا أي ملاحظات في برنامج الواقع الافتراضي إذا كانت الكرة قد لمستهم أم لا ، ولكن يمكن حل هذه المشكلة ببساطة عن طريق إضافة نوع من التنبيه أو إشارة صوتية في كل مرة يحدث هذا.

لذلك يمكن الاستنتاج أن استخدام الواقع الافتراضي لتقييم وعلاج المرضى الذين يعانون من مشاكل التوازن مفيد وموثوق.

2- إعادة تأهيل السكتة الدماغية

تتم إعادة التأهيل بعد تعرضه لجلطة دماغية بينما يتم نقل الشخص إلى المستشفى. عندما يخرج من المستشفى ، فإن إعادة التأهيل هذه لا تستمر ، على الرغم من أنه ينصح المريض عادة بالقيام بسلسلة من التمارين في برنامج GRASP..

GRASP (متدرج متكرر ذراع البرنامج التكميلي) هو برنامج يتضمن تمارين بدنية لتحسين حركة اليد واليد بعد تعرضه لجلطة دماغية.

في دراسة أجراها داليا كيري وآخرون. (2016) تمت مقارنة التحسينات لمجموعتين من المشاركين ، تلقى واحد العلاج التقليدي ، وإعادة التأهيل في المستشفى و GRASP في المنزل ، وآخر مع الواقع الافتراضي والتليفون عن بعد ، وإعادة التأهيل في المستشفى وبرنامج الواقع الافتراضي في المنزل برصد المعالج.

وخلص الباحثون إلى أن الواقع الافتراضي والتليفون عن بعد كانا أكثر فائدة من إعادة التأهيل التقليدية ، حيث زاد من الالتزام بمعالجة المرضى ، لسببين رئيسيين. الأول هو أنه تمت مراقبتها بواسطة المعالجين ، والثاني هو أن المرضى وجدوا الأمر مضحكًا لأنهم رأوا أنها لعبة.

3- إعادة تأهيل مرض التصلب المتعدد

التصلب المتعدد لا يوجد لديه علاج في الوقت الحالي ، ولكن هناك العديد من العلاجات التي يتم تطبيقها لتحسين أداء المرضى سواء الحركي أو المعرفي ، وبالتالي تكون قادرة على إيقاف الهجمات المستقبلية.

وتشمل هذه العلاجات الأدوية والتمارين البدنية والعصبية. تشير الدراسات التي أجريت حتى الآن إلى أن هناك بعض الأعراض التي تتحسن مع العلاج ، ولكن لا توجد نتائج إيجابية من حيث إبطاء تطور المرض (Lozano-Quilis، et al.، 2014).

تمثل هذه العلاجات قيدين مهمين ، الأول هو أن التمارين الحركية يجب أن تتم مع مساعد وهناك حاجة إلى العديد من التكرار ، لذلك في بعض الأحيان لا يمكن القيام بها (بسبب عدم وجود مساعد) والمريض لديه دوافع ضعيفة. التمسك العلاج منخفض جدا.

ثانياً ، يجب إجراء التمارين المعرفية في مركز محدد ، تحت الإشراف المباشر من قبل المعالج ، والذي يمكن أن يقدم تكلفة زمنية ونقدية عالية للمريض (Lozano-Quilis ، وآخرون ، 2014).

وجدت مراجعة أجريت على الدراسات التي أجريت حتى اللحظة التي تم فيها تحليل استخدام الواقع الافتراضي في إعادة تأهيل مرضى التصلب المتعدد نتائج إيجابية للغاية (ماسيتي ، وآخرون ، 2016).

فيما يتعلق بالوظائف الحركية ، فقد تبين أن التدخلات التي استخدمت فيها الواقع الافتراضي زادت من حركة ومراقبة الأسلحة والتوازن والقدرة على المشي.

كانت هناك أيضًا تحسينات في معالجة المعلومات الحسية وفي تكامل المعلومات ، مما أدى بدوره إلى زيادة آليات الترقب والاستجابة للمراقبة الوضعية.

وخلص الباحثون إلى أن العلاجات التي شملت برنامج الواقع الافتراضي حفزت المشاركين وكانت أكثر فعالية من العلاجات التقليدية المطبقة على الأشخاص الذين يعانون من مرض التصلب المتعدد ، على الرغم من أنهم يعتقدون أن هناك حاجة لمزيد من الدراسات أفضل برامج الواقع الافتراضي لل أن لدينا.

مراجع

  1. Bideau، B.، Kulpa، R.، Ménardais، S.، Fradet، L.، Multon، F.، & Delamarche، P. (2003). حارس مرمى كرة اليد الحقيقي مقابل قاذفة hadball الافتراضية. الحضور ، 12(4) ، 411-421.
  2. المهندس ، ج.. GRASP: متدرج متكرر ذراع البرنامج التكميلي. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2016 ، من جامعة كولومبيا البريطانية: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy، D.، Veras، M.، Archambault، P.، Hernandez، A.، Higgins، J.، Levin، M.، ... Kaizer، F. (2016). تعظيم إعادة تأهيل الطرف العلوي بعد الإصابة بالسكتة الدماغية باستخدام نظام واقعي تفاعلي تفاعلي عن بعد في منزل المريض: بروتوكول دراسة للتجربة السريرية العشوائية. التجارب السريرية المعاصرة ، 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis، J.، Gil-Gomez، H.، Gil-Gomez، H.، Gil-جوميز، J. إعادة التأهيل الظاهري لمرض التصلب العصبي المتعدد باستخدام نظام قائم على الحركية: تجربة معشاة ذات شواهد. ألعاب JMIR الخطيرة ، 2(2) ، e12. 
  5. Massetti، T.، Lopes، I.، Arab، C.، Meire، F.، Cardoso، D.، & de Mello، C. (2016). الواقع الافتراضي في التصلب المتعدد - مراجعة منهجية. التصلب المتعدد والاضطرابات ذات الصلة ، 8, 107-112. 
  6. Morel، M.، Bideau، B.، Lardy، J.، & Kulpa، R. (2015). مزايا وقيود الواقع الافتراضي لتقييم التوازن وإعادة التأهيل. الفيزيولوجيا العصبية عيادة / الفيزيولوجيا العصبية السريرية ، 45, 315-326. 
  7. الاكاديمية الملكية الاسبانية. (بدون تاريخ). الواقع الافتراضي. تم الاسترجاع في 7 يونيو 2016 ، من RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe، C.، & Cedillos، E. (2015). منصات الاتصالات الإلكترونية والتعلم الإلكتروني. في جيه دي رايت, الموسوعة الدولية للعلوم الاجتماعية والسلوكية (ص. 895-902). أمستردام: إلسفير.