11 ألعاب متناقضة للأطفال والمراهقين



ال ألعاب متناقضة هي تلك التي يتم فيها عرض التناقض بين التعاون أو المعارضة.

في أي وقت يمكن للاعب أن يقرر ما إذا كان يريد التعاون أو يريد معارضة. هذا يعني أنه يمكن للشخص نفسه التدخل كشريك أو خصم في نفس اللعبة..

هناك العديد من الألعاب التقليدية المتناقضة ، ولكن يمكن تطبيقها أيضًا على الرياضات مثل ركوب الدراجات أو التزلج.

يصنع المشاركون في هذه الألعاب سلسلة من الاتفاقات والتحالفات ، لكنهم لا يقابلونها بالضرورة طوال اللعبة ، مما يولد عدم ثقة لأنه من غير المعروف ما إذا كان سيتم الوفاء بالاتفاقية أم لا.

على عكس الألعاب التقليدية ، يقترح المفارقة شبكة من التفاعلات الحركية للمشاركين للعمل مع بعضهم البعض في نزواتهم.

بالإضافة إلى الوفاء بالأدوار الاجتماعية والتربوية المهمة ، فهي ألعاب تُستخدم للمتعة ، لأنها تتمتع بديناميكية ثابتة للمتعة.

هناك العديد من التصنيفات للألعاب بناءً على منطق اللعبة والقواعد. إذا وصفناهم بالوضع الحركي ، فيمكن أن يكونوا محركًا نفسيًا أو محركًا اجتماعيًا. في المحرك النفسي ، يعتمد أداء اللعبة على اللاعب ، بحيث تعمل القاعدة بمفردها.

من ناحية أخرى ، في المقاييس الاجتماعية ، يجب أن يتفاعل المشاركون مع بعضهم البعض. ويمكننا أيضًا تصنيفها على أنها:

  • التعاونيات أو الاتصالات: حيث يتم تشكيل التحالفات.
  • المعارضة أو الرد المضاد: حيث يوجد خصم
  • معارضة تعاونية: حيث يوجد جانبان ، أحد الحلفاء وواحد من المنافسين.

أمثلة من الألعاب المتناقضة

1- ركوب الدراجات

يمكن اعتبار هذه الرياضة التي تتكون من ركوب الدراجة ، من وجهة نظر متناقضة. إذا تم تشكيل المرحلات ، أو حتى الفرق ، حتى إذا كان هناك جانب محدد بوضوح ، فلن يعبر سوى خط النهاية.

لذلك على الرغم من التحالفات التي كان يمكن تأسيسها من قبل ، يمكن للمشارك تغيير رأيه ومواجهة فريقه من أجل الفوز

2- 1X2

يستخدم اللاعبون الكرة ، بينما يعد اللاعبون بصوت عالٍ: "واحد" ، "X" ، "اثنان" يجب أن يمرروا الكرة.

كل من يدعو بدوره "الاثنين" يجب أن يرمي الكائن إلى شريك آخر: إذا ضربت ضربات ، إذا قام ذلك الشريك بأخذ الكرة دون إسقاطها فسيخسر الأول. كل من يحصل على أكبر عدد من النقاط سيفوز.

3- تسلق الحصان

يتسلق لاعب حصان فوق لاعب آخر وعليه أن يركض وهو يحاول اللحاق بالباقي. عندما يصطادون شخصًا ما ، يجب عليهم ركوب حصان فوق لاعب آخر لمتابعة اللعبة

4- املأ الحقل

تتكون هذه اللعبة من تقسيم الحقل إلى أجزاء متساوية ، في كل قسم يجب أن يكون هناك نفس عدد الكرات.

عندما تهب صفارة الحكم ، يتعين على اللاعبين محاولة التخلص من أكبر عدد من الكرات من خلال رميهم في الحقول الأخرى. عندما ينتهي الوقت وتهب الصفارة مرة أخرى ، سيفوز الفريق الذي لديه أقل عدد من الكرات في مجاله.

5 - وصمة عار

لعبة المطاردة الكلاسيكية هذه هي أن اللاعب الذي لديه "البقعة" يطارد الباقي ويمرر "البقعة" إلى لاعب آخر ليتبادل الأوراق.

6- تاباكولو

في مجموعة من اللاعبين ، بالقرب من الحائط ، هو أن اللاعب الآخر لا يمس مؤخرتك. يمكن استخدام الحاجز كحامي. فوز آخر اليسار الذي لم يمس الحمار

7- حرق (كرة السجين)

يتم تشكيل فريقين يتم وضعهما مقابل بعضهما البعض بخط على الأرض لا يستطيعان عبوره. بالكرة سوف يحاولون "حرق" الخصم.

إذا لمست الكرة الخصم ولم يتمكن من اللحاق بها قبل أن تلامس الأرض ، فسيتم القضاء عليها. على العكس من ذلك ، إذا كان الخصم قادرًا على اللحاق بالكرة أثناء الطيران ، فسيتم القضاء على الرامي.

الفريق الذي يبقى مع لاعب في الملعب سيفوز. هذه اللعبة هي لعبة متناقضة بامتياز ، حيث تم تأسيس حلف التحالف مع فريقك.

ولكن عندما يبدأ لاعبو الفريق المنافس في الانخفاض ، يمكن للاعب وضع استراتيجية يكون فيها هو الفائز النهائي ، وليس فريقه.

8- الملك

بوضع علامة على دائرة على الأرض ، يدخل جميع اللاعبين إلى الداخل. تتكون اللعبة من إخراج اللاعبين من الدائرة عن طريق الضغط على ظهورهم وتقويمهم فقط.

هذه اللعبة تحتاج إلى اتفاق مبدئي لتكون قادرة على تنفيذها ، وإلا فإن اللعبة يكاد يكون من المستحيل الفوز. بمجرد أن يتمكن الحلفاء من المضي قدماً ، يجب كسر الاتفاق بحيث يكون بعض اللاعبين مثل الملك

9- ملك الرمال

هو البديل من الألعاب متابعة. في هذه الحالة ، لا يوجد سوى جزء من الأرض يمكن تخطيه وسيتم الاتفاق عليه مسبقًا ، على سبيل المثال ، الخطوط المرسومة على الأرض. كل من الخطوات خارج المنطقة المحددة سيخسرها ويحافظ عليها تلقائيًا

10- مكان الاختباء

هذه اللعبة الكلاسيكية التي نعرفها جميعًا ، هي أن الشخص مسؤول عن العد بينما يختبئ الآخرون. بمجرد الانتهاء من الحساب ، سيذهب للعثور على شركائه.

إذا وصلت هذه إلى "المنزل" قبل العداد ، فسيتم حفظها. إذا تمكن الجميع من العودة إلى المنزل قبل المحاسب ، فسيخسر. يتعين على المحاسب إيجاد أكبر عدد من الأشخاص والعودة إلى المنزل قبلهم.

11- المنديل

في هذه اللعبة ، يتم تشكيل فريقين على مسافة خمسة أمتار على الأقل مفصولة بخط وهمي.

سيتم وضع لاعب آخر في بداية الخط الوهمي يحمل منديل. سيحصل كل لاعب على رقم ، وسيقول منديل عدد ويجب عليهم تشغيل للحصول على منديل قبل الآخر.

إذا أخذ اللاعب منديل ، لكن الخصم أدركه قبل الوصول إلى وضع البداية ، فسيخسر.

مراجع

  1. BURGUÉS ، ​​Pere Lavega ، ألعاب ورياضات شعبية تقليدية. إندي ، 2000.
  2. OMEÑACA ، راؤول ؛ رويز ، خيسوس فيسينتي. الألعاب التعاونية: بديل في الممارسة المرحة داخل التربية البدنية. استكشف ، العب ، تعاون: القواعد النظرية والوحدات التعليمية للتربية البدنية المدرسية موجهة من الأنشطة والألعاب وأساليب التعاون ، 2001 ، المجلد. 19.
  3. مورينو ، موراتو ، E. التدريس لفهم شبكات الاتصالات المختلفة الموجودة في ألعاب السيارات: الألعاب المتناقضة. Campos، S. Llana and R. Aranda (Coords.). مساهمات جديدة في دراسة النشاط البدني والرياضي ، 2001 ، ص. 581-587.
  4. ديفيس ، ي. PEIRÓ، C. بدء في الألعاب الرياضية: تدريس للفهم ، التعلم الحركي: عناصر لنظرية تدريس المهارات الحركية ، 2007 ، ص. 105-129.
  5. بيريز سامانيجو ، فيكتور. فهم المفارقة. ألعاب الشبكات المتناقضة كاقتراح للتربية الرياضية ، جنبا إلى جنب: تربويات التربية البدنية ، 2004 ، المجلد. 4 ، رقم 15 ، ص. 83-95.
  6. بارليباس ، بيير. I HELTH AND RELATIONAL WELLING OF THE TRADITIONAL GAMES. TRADITIONAL GAMES and SOCIAL HEALTH، 2009، p. 84.
  7. موسوعة الأمثلة (2017). "10 أمثلة للألعاب المتناقضة". تم الاسترجاع من: ejemplos.co.
  8. جويلمارد ، ج. وآخرون. (1988) الزوايا الأربع للألعاب. Agonos: ليدا ؛ (1988) النسخة الفرنسية الأصلية: Aux 4 coins des jeux. إد دو سكارابيه.
  9. ساكو باراس ، م (2001) الألعاب الشعبية والتقليدية. جونتا دي إكستريمادورا.