ميزات البرامج التعليمية ، أنواعها ، مزاياها ، عيوبها
ال البرامج التعليمية أو تعليمي هو نوع من البرامج المصممة خصيصًا للاستخدام من قبل المعلمين والطلاب لدعم عملية التعليم والتعلم. تم تصميم هذا البرنامج لغرض وحيد هو تسهيل التعليم والتعلم.
لهذا السبب ، على الرغم من أنه يمكن استخدام أنواع أخرى من البرامج أيضًا لأغراض التدريس ، إلا أنها ستعتبر برمجيات تعليمية فقط إذا كان هذا هو هدفها الواضح. ظهرت البرامج التعليمية الأولى في الستينيات والسبعينيات من القرن العشرين ، وكان نظام PLATO و TICCIT هو الأكثر أهمية.
كما تقدم تكنولوجيا الكمبيوتر بشكل عام ، وكذلك التكنولوجيا المستخدمة في البرامج التعليمية. على سبيل المثال ، من المعتاد أن تحتوي هذه البرامج اليوم على مكونات مع إمكانية الوصول إلى الإنترنت.
يجب أن يشتمل هذا البرنامج على أنشطة مهمة للطالب وينتج عنها اكتساب المعرفة أو المهارات أو الكفاءات التي حددها المعلم.
لهذا السبب ، من الضروري أن يختار المعلم بعناية نوع البرنامج الذي يناسب أهدافهم التعليمية.
مؤشر
- 1 الخصائص الرئيسية للبرامج التعليمية
- 2 أنواع البرامج التعليمية
- 2.1 نوع التمرين والممارسة
- 2.2 نوع البرنامج التعليمي
- 2.3 نوع اللعبة
- 2.4 نوع من حل المشاكل
- 3 عيوب
- 4 المراجع
الملامح الرئيسية للبرامج التعليمية
كما ذكر أعلاه ، يعد البرنامج التعليمي عبارة عن برنامج تم إنشاؤه خصيصًا لدعم مستويات التعليم المختلفة.
هناك بعض الخصائص التي يجب أن تستخدمها البرامج التعليمية من قبل الطلاب ، على الرغم من أن هذا سيعتمد بشكل خاص على خصائص الطلاب (العمر ، الدورة التدريبية ، من بين أمور أخرى). الخصائص الرئيسية هي ما يلي:
- يمكن توظيفهم في أي مجال من مجالات التعليم.
- يستخدمون الأدوات التفاعلية.
- فهي متعددة الاستخدامات ، حيث يجب أن تتكيف مع خصائص أنواع مختلفة من المستخدمين.
- يجب أن يكون سهل الاستخدام. الشيء الأكثر أهمية هو أنه يمكن للطالب استخدامه بسهولة (في حالة استخدامه دون إشراف المعلم). وهذا يعني ، لفهم كيفية تثبيته بسرعة ، وكيفية حفظه وكيفية تشغيله دون مساعدة إضافية.
- اعتمادًا على نوع البرنامج ، قد تكون العملية التعليمية أكثر توجيهية أو بناءة. يمكن للطالب أن يأخذ عملية أكثر إرشادًا يتم تقديم الإجابات بها ، أو عملية لا يقدم فيها البرنامج إجابات ولكنه يسعى إلى أن يكون الطالب الذي يقوم بتحليل الاستنتاجات بنفسه ويصل إليها..
أنواع البرامج التعليمية
وهي مقسمة إلى عدة أنواع حسب نوع الوظيفة التعليمية التي تجتمع.
نوع التمرين والممارسة
يُعرف أيضًا باسم برنامج التمرين ، حيث يتيح للطلاب العمل على حل المشكلات أو الإجابة على الأسئلة والحصول على ملاحظات حول صحة إجاباتهم أو عدم الإجابة عنها. مثال على هذا النوع من البرامج هي اختبارات الممارسة.
تم تصميم هذا النوع من البرامج للطلاب لتطبيق تعلمهم للوقائع أو العمليات أو الإجراءات التي درسوها سابقًا ، كتعزيز.
عادة ما يتم عرض الملاحظات من خلال رسائل مثل "جيد!" أو "لا ، حاول مرة أخرى".
نوع البرنامج التعليمي
يعمل هذا النوع من البرامج كمدرس ، بمعنى أنه يوفر جميع المعلومات والأنشطة اللازمة للطالب لإتقان الموضوع ؛ على سبيل المثال ، معلومات تمهيدية ، أمثلة ، تفسيرات ، ممارسات وردود فعل.
تم تصميم هذه البرامج التعليمية لتدريس محتوى جديد خطوة بخطوة خلال التسلسل التعليمي بأكمله ، على غرار ما يفعله المعلم في الفصل وبالتالي السماح للطالب بالعمل بشكل مستقل.
الهدف هو أن يتمكن الطالب من تعلم الموضوع بأكمله دون الحاجة إلى اللجوء إلى مواد الدعم أو المواد الإضافية الأخرى.
نوع المحاكاة
يُعرف أيضًا باسم المحاكاة ويسعى إلى صياغة أنظمة حقيقية أو وهمية لإظهار أداء الطالب. لذلك ، لا تُستخدم عمليات المحاكاة لإدخال محتوى جديد ولكن لممارسة المحتوى الذي تم رؤيته بالفعل في بيئات أكثر واقعية وتطبيقه.
مثال على هذا النوع من البرامج هو برنامج يعمل على تشريح الضفدع وبالتالي يتعلم نفس المعلومات دون الحاجة إلى التعامل مباشرة مع الحيوانات.
يمكن للمحاكاة تعليم شيء ما أو تعليم كيفية القيام بشيء ما. يتيح ذلك للطلاب تجربة الأحداث التي قد تكون خطيرة أو مكلفة أو يصعب الوصول إليها لأسباب مختلفة..
اكتب اللعبة
يُعرف هذا النوع من البرامج أيضًا باسم الألعاب التعليمية ويسعى إلى زيادة تحفيز المتدربين من خلال إضافة القواعد والمكافآت إلى التمارين أو المحاكاة.
تتميز هذه الألعاب بوجود قواعد وقيمة كبيرة من الترفيه والقدرة التنافسية ، بهدف الجمع بين المرح والتعلم.
لهذا السبب ، من المعتاد أن يستخدمه الأساتذة كنشاط بين تفسيراتهم ، للحفاظ على انتباه الطلاب ودوافعهم مع تعزيز المحتوى.
نوع من حل المشاكل
تم تصميم هذا النوع من البرامج خصيصًا لتحسين مهارات حل المشكلات. يمكن القيام بذلك من خلال تحسين المهارة الكلية أو من خلال حل مشاكل محتوى محددة.
يجب أن يوفر هذا البرنامج الفرصة لحل مشكلة (من خلال هدف) ، وتقديم سلسلة من الأنشطة أو العمليات (من خلال عملية) وتوفير وسيلة لتنفيذ العمليات المعرفية للوصول إلى الحل.
بهذه الطريقة ، تتاح الفرصة للطلاب لإنشاء فرضيات ووضعها في الاختبار لمحاولة حل المشكلات المقدمة.
مصلحة
- يحتوي برنامج التدريب والتمرين على شيء إيجابي يعطي ملاحظات فورية للمتعلم ويحفز الطلاب على أداء تمارين يمكن أن تكون أكثر مملة على الورق ، على سبيل المثال ، في الرياضيات واللغة وما إلى ذلك.
- تعمل الدروس التعليمية على تحسين دوافع الطلاب وإعطاء ملاحظات فورية ، بالإضافة إلى أن الطالب يمكنه أن يسير بخطى سريعة
- تعد عمليات المحاكاة مفيدة بشكل خاص للمواضيع العلمية ، لأنها تتيح رؤية العمليات التي يتعذر مراعاتها عادةً بشكل سريع ، بالإضافة إلى تسهيل تحقيق التجارب والمهام التي قد تنطوي على بعض المخاطر.
- الألعاب التعليمية لها قيمة كبيرة في تحفيز الطلاب.
- يوفر برنامج حل المشكلات فرصًا لتنفيذ هذه المهارة بطريقة يتم التحكم فيها.
عيوب
- إنه نوع من البرامج التي يمكن إساءة استخدامها من قبل المعلمين وتطبيقها على موضوعات غير مناسبة للتكرار في هذه الأنواع من التمارين.
- من عيوب البرامج التعليمية أنها لا تسمح للطالب ببناء المعرفة بمفرده ، ولكن بدلاً من ذلك يتم إعطاؤهم وحدة تمت برمجتها بالفعل.
- أما بالنسبة للألعاب التعليمية ، فيمكنها في كثير من الأحيان طرح الدوافع الذاتية من مهمة التعلم نفسها والتركيز أكثر من اللازم على الفوز باللعبة أكثر من التعلم..
- فيما يتعلق ببرامج حل المشكلات ، ليس من الواضح إلى أي مدى سيتم نقل اكتساب هذه المهارات من خلال البرنامج إلى الطلاب يوميًا.
مراجع
- Bocconi، S. and Ott، M. (2014). سد مفاهيم البرامج التعليمية والتقنية المساعدة. في م. خسرو بور (محرر), استخدام التكنولوجيا التعليمية وتصميمها لتحسين فرص التعلم. جمعية إدارة موارد المعلومات
- Cennamo، K.، Ross، J. and Ertmer، P.A، (2013). تكامل التكنولوجيا للاستخدام الفصول الدراسية ذات مغزى: نهج قائم على المعايير. وادزورث للنشر.
- Doering، A. and Veletsianos، G. (2009) التدريس باستخدام البرامج التعليمية. في M.D. Roblyer و A. Doerings (Eds.), دمج التكنولوجيا التعليمية في التدريس (73-108). نيو جيرسي: بيرسون التعليم.
- Pjanic، K. and Hamzabegovic، J. (2016). يتم تدريب المعلمين في المستقبل بشكل منهجي لتمييز جيد من البرامج التعليمية السيئة? الممارسة والنظرية في نظم التعليم, 11 (1) ، ص. 36-44.
- رمضان ، Y. و Kılıç-Çakmak ، E. (2012). وكلاء الواجهة التعليمية كنماذج اجتماعية للتأثير على تحصيل المتعلم وموقفه والاحتفاظ بالتعلم. الكمبيوتر والتعليم, 59 (2) ، ص. 828-838.